
Publier votre jeu
Superpowers inclut un bouton Export Game
, situé juste à côté des boutons Debug
et Run
.
L'export est uniquement disponible depuis l'application, et non lorsque vous accédez à Superpowers depuis le navigateur, car les navigateurs n'autorisent pas l'accès direct au système de fichiers par les applications Web, pour des raisons de sécurité.
Publier votre jeu sur le Web
Vous pouvez mettre en ligne le dossier exporté sur n'importe quel hébergeur Web, ou le compresser et l'héberger en tant qu'application HTML5 sur un portail de jeu en ligne, tel qu'itch.io ou Game Jolt.
Publier votre jeu sur PC
Relisez bien le nom de votre projet, il apparaîtra dans la barre de titre de la fenêtre de votre jeu.
Nous espérons automatiser la préparation des paquets pour chaque plateforme dans une version future.
Si vous souhaitez proposer en téléchargement une version exécutable de votre jeu, vous pouvez utiliser Electron. Electron est simplement une version retravaillée du moteur de Chrome pour lancer des applications et jeux HTML5 autonomes, en lieu et place d'un navigateur complet.
Téléchargez la version appropriée de Electron. Nous recommandons de supporter Windows à la fois en 32 et 64-bits, mais les versions 64-bits devrait suffire pour Linux et OS X (Ca fait des années qu'Apple n'a pas sorti de matériel 32-bits).
Electron nécessite deux fichiers pour lancer votre jeu :
package.json
{
"name": "my-game",
"version": "1.0.0",
"main": "main.js"
}
Assurez-vous de remplacer mon-jeu
par le nom de votre jeu en minuscule avec des tirets pour séparer les mots.
main.js
"use strict";
const electron = require("electron");
var mainWindow = null;
electron.app.on("window-all-closed", () => {
if (process.platform != "darwin") electron.app.quit();
});
electron.app.on("ready", () => {
mainWindow = new electron.BrowserWindow({
width: 1280, height: 720,
useContentSize: true,
// NOTE: Vous pouvez activer ce qui suit au besoin
// resizable: false,
// icon: `${__dirname}/icon.png`
});
mainWindow.setMenuBarVisibility(false);
mainWindow.loadURL(`file://${__dirname}/index.html`);
mainWindow.on("closed", () => { mainWindow = null; });
});
Vous pouvez bien sûr modifier les paramètres de la fenêtre. Lisez la suite pour voir où mettre ces fichiers.
Packaging pour Windows (32-bits et 64-bits)
Décompressez l'archive Electron pour chaque architecture et renommez les dossiers selon le modèle mon-jeu-win-ia32
(32-bits) et mon-jeu-win-x64
(64 bits).
Pour chacun de ces dossiers :
- Supprimez
locales
,pdf.dll
etversion
, on n'en a pas besoin - Placez une copie du dossier de votre jeu exporté dans
resources
, en le renommantapp
- Renommez
electron.exe
par exemple enMon Jeu.exe
. Il s'agit de l'exécutable qu'utiliseront les joueurs - Créez
package.json
etmain.js
comme décrit plus haut, dansresources/app
C'est tout, créez une archive ZIP de ce dossier et mettez-la en ligne.
Packaging pour Linux
Décompressez l'archive Electron et renommez le dossier selon le modèle mon-jeu-linux-x64
.
- Supprimez
locales
etversion
, on n'en a pas besoin - Placez une copie de votre dossier de jeu exporté dans
resources
, en le renommantapp
- Renommez
electron
par exemple enMon Jeu
. Il s'agit de l'exécutable qu'utiliseront les joueurs - Créez
package.json
etmain.js
comme décrit plus haut, dansresources/app
C'est tout, créez une archive de ce dossier et mettez-la en ligne.
Packaging pour OS X
Décompressez l'archive Electron et renommez le dossier selon le modèle mon-jeu-osx-x64
.
- Supprimez
version
, on n'en a pas besoin - Placez une copie de votre dossier de jeu exporté dans
Electron.app/Contents/Resources/
, en le renommantapp
- Renommez
Electron.app
par exemple enMon Jeu.app
. Il s'agit de l'exécutable qu'utiliseront les joueurs - Créez
package.json
etmain.js
comme décrit plus haut, dansMy Game.app/Contents/Resources/app
C'est tout, créez une archive ZIP de ce dossier et mettez-la en ligne.
Packaging pour mobile
Faites un export de votre jeu et utilisez l'Intel XDK pour générer des apps pour les plateformes de votre choix, puis soumettez-les.
Sur Android, il semble que la version minimale requise (avec support de WebGL) est la 4.4.
En conséquence, vous devriez paramétrer Projects/Build Settings/Minimum Android Version
à 19
dans votre projet Intel XDK.